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 marcheur forcé.. pas super coopératif...

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MessageSujet: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Ven 27 Nov 2009, 11:33

Bonjour,

je viens de redécouvrir la technique des marches forcer, mais j'ai un léger hick il parte dans les deux sens de la route, ( donc ceux qui n'ont que deux cases avant la fin de la route retourne direct a leur petite maison..)
J'ai pourtant bien suivis la notice disant de respecter les directions sur la carte, rien a y faire ils sont tetus comme des bouriquos..
Quelqu'un pourrait il m'aider a savoir ce que j'ai fait de travers?
Cordialement.
Onny et ses mulets
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Ven 27 Nov 2009, 12:18

petite note sans rapport mais bon: pourquoi dans une campagne sans activité militaire j'ai des mini nabot bleu, qui viennent tous détruire ( étant donner que je ne peux construire aucune caserne...)
Merci
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cesar20
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Ven 27 Nov 2009, 13:38

Si tu as des nabots bleus, soit c'est une invasion et dans ce cas, tu dois avoir les forts, casernes etc... de disponibles, soit ceux sont les légions de cesar qui viennent t'attaquer parce que ton niveau d'estime est descendu trop bas .

Pour les marcheurs forcés, seuls les préfets causent parfois un soucis, sinon si tu respectes la mise en place topographique, ça doit marcher. Il faut parfois attendre pour que les personnages fassent le tour que tu leur imposes. Attention, les jardins et les bâtiment éboulés sont considérés comme des tronçons de routes, des raccourcis, et peuvent perturber (si il y en a) le parcours théorique.

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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Ven 27 Nov 2009, 13:58

Quand j'ai lu ton message, onnecia, j'avais envie de dire : le bougre.
Sinon reprend le principe pas à pas, car ça marche bien.

Pour le nabot bleu, je pense que c'est ton estime qui n'en ai plus une.

Donc si les deux soucis sont dans la même partie il faut mieux tout recommencer.
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Ven 27 Nov 2009, 22:28

j'ai reussi mais certain on tendance a retourner et que ça prend feu rapidement malgres mes 5"pompiers" (je ne me souviens plus le nom désolée) c'etait effectivement les jardins qui me fesait un joli bazar..
Pour les petits bonhommes bleus, le mode batisseur que je prends est "pas d'activité militaire" donc je ne peux rien pour me défendre, et mon estime n'a pas eu le temps de descendre, car ils apparaissent à a peine 5minutes de jeux, donc la je ne sais plus quoi faire :/
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cesar20
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 28 Nov 2009, 14:15

Pour les incendies :
Si tu es dans une région désertique, les incendies sont plus prompt à se déclarer (normal, le climat est plus sec )

Pour les nabots bleus :
Ils doivent resembler à des légionnaires. Si c'est le cas, c'est parce que tu es restée trop longtemps dans le rouge, de mémoire, 24 mois consécutif, à ce moment, tu reçois un message comme quoi tu as un an pour remonter à 35 d'estime ce qui dans les fait est très difficile à réaliser. Si au dela de cette année, tu est toujours en dessous de 35, les nabots bleus arrivent et cassent (quasiment) tout !!!

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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 28 Nov 2009, 15:44

c'est décidé je change de ville, j'ai bien regarder je n'ai aucun message d'alerte, ils arrivent au bout de 3mois..
Une derniere petite question, j'ai une ville ou j'ai du chomage, mais pas moyen d'avoir des ouvrier dans la petite ferme du fond.. comment faire pour qu'ils aillent assez loin chercher des ouvriers?

merci beaucoup pour ton aide Smile
Onny
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 28 Nov 2009, 18:22

onnecia a écrit:
.....
Une derniere petite question, j'ai une ville ou j'ai du chomage, mais pas moyen d'avoir des ouvrier dans la petite ferme du fond.. comment faire pour qu'ils aillent assez loin chercher des ouvriers?

Dans C3 ils ne vont jamais très loin chercher des ouvriers , donc il faut prévoir des huttes à proximité des industries/fermes
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 20 Mar 2010, 15:19

(suppression de mon message précédent...)

Je réutilise ce sujet à mon profit, vu qu'il concerne AUSSI un "bug" du "bug".



J'ai téléchargé sur le vieux forum caesar 3 la carteideale pour tester cette histoire de marcheurs forcés. J'obtiens du gros n'importe quoi...

J'ai respecté l'orientation et je n'ai pas de "trou", pas de ruine, ni de jardin pour casser la fragile harmonie de cette technique. J'ai bien un U. Mais quand même :

-Mes marchandes, toubibs, percepteurs et prêtres font effectivement (plus ou moins) le trajet voulu.

-Mes préfets, c'est une grosse blague (j'ai ajouté du coup des préfectures dans ma zone résidentielle pour prévenir les incendies). Sur le moment cela ne m'a pas posé de soucis, vu que j'avais lu ici ou là que les préfets pouvaient poser problème.

-Mes ingénieurs, quand ils veulent bien sortir de leur cahute, font le trajet à l'envers (c'est la foire aux écroulement de bâtiments, que je remplace immédiatement pour éviter les trous justement).

-Le plus marrant viens de mon système de divertissement. En amont du trajet forcé, j'ai placé sur une dérivation un Colisée et un théâtre, en aval, les bâtiment-écoles respectifs. Tout ça dans le but avoué de faire faire aux acteurs, gladiateurs et lions, le trajet inverse (puisque c'est ce qui semblait marcher pour mes ingénieurs) afin d'apporter joies et festivités à ma sympathique bourgade ! Alors là, il vont loin ! Mais ils disparaissent tous bien avant ma zone résidentielle ( qui reste donc morose et terne)...

Je n'arrive pas à comprendre où se situe le(s) problème(s)... Quelqu'un aurait-il une idée ?

Étant sous linux-ubuntu, je me dis qu'il est possible que l'OS influence le jeu, mais ça m'étonnerai beaucoup... Quelqu'un aurait-il un .sav qui fonctionne ? Ou qui pourrait regarder le mien ?

Merci de votre aide.
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 20 Mar 2010, 15:37

je dirais que pour les divertissements en principe je mets le bâtiment de loisir lui-même sur une branche du circuit de marcheurs forcés et les guildes d'acteurs, gladiateurs etc, sur l'autre branche , de cette façon ils vont de l'un à l'autre

quand certains employés ""disparaissent"" c'est que leur lieu de destination est beaucoup trop éloigné
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 20 Mar 2010, 15:54

Il est bon, de rappeler certains points :

  • Les préfets, effectivement, pour des raisons inconnues, ne rentrent pas dans le cadre des marcheurs forcés. parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. Il est donc prudent d'ajouter des préfectures.
  • La technique des marcheurs forcés ne s'applique pas à tout le monde. Seuls les piétons suivant acceptent cette technique : Barbier, Hôpital, Bibliothèque, Dispensaire, Marchés, Prêtres (petit et grand temple), Ingénieur, Université, Percepteur et ce, quelque soit la distance qu'il y a à parcourir. Pour les autres piétons, cela ne peut s'appliquer.
  • J'ai déjà observé effectivement, des piétons, par exemple l'ingénieur qui au début de son parcours, part dans la direction opposée de celle que l'on souhaite mais au bout d'un moment (quand il a terminé sa petite ballade...) il commence le parcours que l'on veut lui faire faire.

Tu peux menvoyer ta sauvegarde, je la regarderai (cesar20@wanadoo.fr ) Pour ce qui est de Linux, je ne pense pas que cela puiise poser un problème, mais qui sait ...

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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 20 Mar 2010, 16:09

Oh ? en gros, tout est normal ? bon, je t'envoie ma sauvegarde quand même ! Smile
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MessageSujet: Re: marcheur forcé.. pas super coopératif...   Sam 17 Avr 2010, 16:35

cesar20 a écrit:
Pour ce qui est de Linux, je ne pense pas que cela puiise poser un problème, mais qui sait ...

Un peu après la bataille... Pas d'impact du fait de jouer sous Linux. J'ai Caesar III, Pharaon+Cléo, Empereur et Zeus+Pos sous Linux via wine et ça marche très bien.
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